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如何评价三国志14?优点和缺点并存

近期,有关三国志14的讨论甚嚣尘上。这款作品自发布以来,其口碑可谓跌宕起伏。在最初发布时,因为PC版存在的优化问题、高价却内容不全的争议,加上内政系统的简化以及半自动战斗系统的引入,导致大量玩家给出了负面评价。但随着时间的推移,越来越多的玩家开始认识到这款游戏的独特魅力。

三国志系列已经走过了35年的历程,作为资深玩家的我们,对于每一代的更新都寄予厚望。然而,真正能够深入玩过整个系列的人却并不多,大多数人可能只接触过其中的几部。尤其是11代,这一代在系列中显得有些特立独行,很多设定既没有继承自前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉可能并不完全了解这个系列。

关于三国志14,争议颇多。核心玩法究竟是什么?是政略?还是战斗?或是成百上千的三国武将的魅力?在我看来,这个系列最大的魅力在于其华丽绚烂的历史演出、剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。

游戏初发布时,被大量玩家批评内政简化过多,失去了可玩性。但实际上,这种简化并非真正的缺点,只是临时找个原因来背锅。回想一下,我们在玩三国志时,真的花了很多心思在内政上吗?这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?相反,11代后期以及13代繁琐加重复的内政动作让许多玩家苦不堪言。

这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。这种蹲坑模式,即任命了担当官之后就会自动进行,无需每回合都去手动操作。虽然这种一劳永逸的方式让玩家在前期设置好担当官后便无需再在内政上下达任何指令,对于初接触游戏的新手来说可能会感到不知所措。但从另一方面来看,如果采用之前需要手动操作的发展和募兵训练模式,玩家在中后期可能会因为重复同样的操作而感到枯燥。因此,314的简化内政模式在一定程度上解放了玩家的双手,让玩家可以更多地思考人事调动、后勤运输和军事作战。

这种内政模式让人想起了同样采取蹲坑模式的12代,但314与12代在内政上的差异还是比较明显的,真正与314在内政方面最为接近的是信野系列。信野12和13采用的是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式则比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。

对于314的简化内政,有人认为得到了清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,但也有人认为这种简化带来了操作上的不便。无论如何,314的游戏节奏并不好,甚至可以说是令人便秘。这种由地形设计和十天一回合的游戏模式所带来的便秘感,使得玩家在发动战争后,需要花费大量时间在行军路上,频繁地进入内政界面。

但314的大地图设计是历代中最优秀的,即使是最不喜欢这款游戏的人也要承认这一点。在保证了极高战略感的同时,又在游戏的平衡性方面做了适当倾斜,不会出现13代那种南方势力只能被北方压着打的情况。这种真实的地形设计使得游戏战略感非常强,地区发展以及战争方面受地形的影响非常大。

对于314的战斗模式,许多玩家认为不需要操作,但实际上并非如此。在14代之前,同样采用大地图回合制的只有9代和11代,除去操作相似的9代,11代在战斗上的操作量其实大于14代。11代的战斗能在下达指令后直接看到结果,而14代多出了一个不能操作的观看演示过程。在操作量差不多的前提下,为什么两者的操作感差异会如此大呢?原因恐怕还是出在游戏节奏上。11代的战斗打击感是非常强的,设置好动作后瞬间演示出结果,操作感极佳,加上还算不错的战法演示以及战法成功后发出的音效,使得玩家有一种一切尽在掌握之中的感觉。

而本作的战斗系统则是依靠减少玩家的手动操作权来增加战斗的不可预知性,从而达到增加难度的效果。这种半自动的即时战略模式使得游戏的挑战性大大增加。深入玩过这一代的人都会认同,如果这一代的战法释放可以像往作那样完全手动,那么这游戏在战斗方面基本就没有难度可言了,可见这一设计的效果是相当明显的。

对于本作的战斗模式,还有两个引发争议的点是没有兵种设计以及单挑全自动。这两点其实也是来自于9代,特别是单挑系统。很多人在提起单挑系统时,最为推崇的便是11代,11代在单挑演出方面的确是最为优秀的,其50回合的单挑上限以及三人轮换的模式都堪称空前绝后。但11代的单挑模式很容易被玩家利用来以少敌多,这对于追求公平性的玩家来说可能不太满意。而本作的单挑系统则试图在公平性和趣味性之间找到一个平衡点,让遇到强者不那么容易取胜,遇到弱者能够正常干翻,既保证了猛将们的优势,又避免了玩家利用单挑系统取巧。

至于游戏开发背景,由于暗荣对这个系列已经处于放养的状态,加上9、10、11三代的连续销量失败,三国志系列差点直接消失。虽然目前还续着口气,但早已没多大竞争力,拿到的开发资源也很少。从本作的成品可以看出,这一代的开发成本是不高的,所有人物都只有一张立绘,没有区分青年和老年,参与配音的知名声优也非常有限,这使得许多人物的立绘和语音之间存在违和感。不过,本作的开发团队表现出了对游戏的负责态度,通过试玩版收集玩家意见,并在游戏正式发售前通过网络直播的方式继续收集意见,然后在游戏发售的当天进行了一次重大更新,解决了大量bug。

游戏发售前的官方商店首发特典剧本秋风五丈原,虽然只是公司为了捞钱而进行的一次商业行为,但制作团队显然更加重视玩家的反馈。1.03版的更新中,自带一个免费剧本曹家分裂,这显然是开发团队为了答谢玩家自作主张做出的一个举动。因此,尽管光荣公司可能有些暗耻,但314的团队绝对称得上是一个良心团队。

关于游戏的其他系统,涂色系统、断粮系统以及回归的魅力值结合得非常好。涂色系统让玩家和电脑对地区的占领显得非常直观,很有攻城略地的层次感。同时,断粮系统是本作的精华部分,玩家可以通过各种方式利用地形、涂色、阵形以及个性,例如锥行、长蛇、鹤翼三种阵形在断粮战术中都可以发挥出不错的效果。

在AI方面,经过多次意见收集后,本作的AI称得上是系列顶尖水平了,无论是在占领空城时的果断还是偷玩家老巢时的狡猾,都显示出了不亚于真人的水平,比以往的三国志系列要强出不少。

但新手玩家在初次接触这款游戏时,可能会面临一些问题,比如小势力的难以发展和AI的高水平带来一个非常麻烦的问题,那就是本作很难找到一个适合新手玩家入坑的剧本。对于新手来说,最合适的剧本应该是英雄集结,但这个剧本却被设定为通关一次后才能获得,这对于新手玩家来说无疑提高了游戏的入门门槛。

最后,对于游戏未来的展望,由于314的开发预算有限,可能无法拍出像全战那样的预告片。目前游戏里的历史事件极少,希望官方能在未来的更新中增加更多的历史事件和剧情。另外,对于游戏内的立绘和配音,也希望能进一步丰富,使游戏更加符合玩家的期望。对于其他需要新增的功能,如阵形扩展内容和施政相关调整,以及国替和小兵提拔等功能,都是玩家所期待的。

综上所述,虽然三国志14在发布初期受到了不少争议和批评,但随着时间的推移,越来越多的玩家开始认识到这款游戏的独特魅力和潜力。无论是其优秀的地形设计、丰富的武将设计,还是具有挑战性的AI,都使得这款游戏成为了一款值得期待的策略游戏。希望官方能够在未来的更新中不断完善游戏,为玩家带来更好的游戏体验。

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评论列表
  • 况毅明
    2024年12月06日 02:24:48
    三国志14,优点在于丰富多样的策略玩法和精美的画面表现;缺点则是在剧情设计上略显单薄。
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